1 The Psychopathology of Everyday Things

本章节讲述的是与「每天需要打交道的东西」相关的心理学。

可见性Visibility

首先是可见性(Visiblity)。毕竟想要让用户操作,就需要让用户看到可以操作的界面,进而理解可操作的部件和真正实现的功能之间的映射(mapping),让用户能够知道自己的这种操作会引发什么样的功能。操作之后还需要合理的反馈,让用户知道系统执行了这个功能。

比如「开灯」这个生活中司空见惯的操作:

  • 灯的开关是我们能够看到的(要是藏在哪个旮旯里就太糟糕了)
  • 按下开关这个动作我们知道是「让某个东西处于开启状态」的意思
  • 灯亮,这样我们就知道灯成功地被我们打开了

如果visibility太低,根本没有操作的线索,显然不是一件好事;而visibility太高,先不说美不美观,正常人看到几十个长得差不多的按钮排成一排,都会多少头皮发麻吧。

功能可见性Affordance

不管是出于什么样的原因,看到某些东西之后,我们下意识就会知道如何去操作——比如开关是用来按的,一个门上的拉手是用来拉的,而平板是用来推的,这个就是affordance。

一个有趣的例子是,如果在火车站里面装玻璃,总有搞事情的人就把它给砸了,要是换成三合板,搞事情的人开始在上面乱涂乱画。

而好的设计不要让用户有太多的想象空间——比如什么都没有的玻璃门,又简洁又美观,可我应该推它?拉它?左右滑动?上下滑动?(当然要是自动门就好了),affordance应该限制在一定程度之内。

概念模型Concept Model

通过Visibility和Affordance,外加对于他们的一些限制,用户可以大概地推断出,不同的操作会引发什么不同的效果。

当然用户从visilibility和affordance中推断出来的概念模型,很有可能和设计者所想的概念模型(也就是说实际的概念模型)有一定差别(届不到届不到QvQ)。好的设计应该尽量避免这种误差。

设计的准则

好的概念模型

随着各种日常事物的复杂化,普通人已经很难掌握它们所有的机理了——就好比我现在正在用笔记本电脑,但我无法确切地明白电脑中的每一个精细部件的用途。因此他们的设计者需要一个抽象的概念模型,来让用户把操作和效果联系起来。

——听上去像是把复杂的问题简单化,然而设计者和用户之间很容易在理解方面出现偏差,作者提到了一下几个概念:

  1. Design Model设计模型,即设计者所了解的概念模型
  2. User's Model用户模型,即用户通过系统的界面以及能够得到的信息所理解的概念模型
  3. System Image系统映像,即这个系统的客观存在的实际结构,比如我们所看到的按钮和显示屏

其中,设计模型影响系统映像的形态,而用户通过与系统映像的交互不断修改脑中的用户模型。理想状态下,设计模型和用户模型应该是无限接近的。

作者举了一个反例——他的冰箱有两个调温档,一个标签上写着「制冷」,另一个写着「保鲜」。用户很容易就会想当然地觉得一个用来调节制冷仓,另一个用来调节保鲜仓。

然而设计者脑中的概念模型是这样的:「制冷」的调温档同时负责两个仓的制冷,而「保鲜」的调温档负责控制通向保鲜仓的冷气的多少。然而实际的系统映像就是照着设计者的想法制造的,用户在使用中就很容易出现问题。

确保可见性

作者比对了(那个年代的)电话与汽车的设计。

电话的许多功能都是通过那几个电话按键的排列组合(没有什么特殊的映射)实现的,比如_拨打#27实现某功能_,并且执行完毕之后没有任何提示。

而汽车中的开关按钮都放在不同的位置,基本上一个开关对应一个功能,而且大部分功能都是可以立即看到反馈的,即使不能立即看到也有指示灯。

正因为汽车的整个系统是可见的,所以用户能够更好地理解系统映像,并且进行相应的操作。而电话中可以控制的部分(那几个数字键)比能够实现的功能数量要少很多,很多功能是不可见的,就会让用户迷惑。

映射的设计准则

之前有提到过,映射是操作和结果之间的联系。理想中的映射要顺其自然,才容易让用户理解,以下是几个例子:

  • 操作方向与结果的方向相同,比如方向盘这个东西,向左转的话车就左拐,反之亦然——要是方向盘向左车子向右,那还真是挑战人类极限。
  • 所控制的东西的顺序和按键的顺序相同,比如开关的排列顺序应该和灯的排列顺序相同。
  • 反馈的响度、亮度等和效果的程度成正比。

虽然听上去很简单,但实际操作中还是很容易出错,比如音响设备中,调节声音从前后音箱中流出的比例时,滑块却是左右排列的——如何将滑块的左右映射到前后关系上,就很令人迷惑。

反馈的设计准则

在现实中,虽然一些好的设计方案得以提出,但并没有得到普及,这里是作者的一个解释:在市场经济环境下,如果某方面的尝试在第一个产品推出之后并没有得到理想的反馈,几乎所有人都会放弃这个方向,因此许多原本有潜力的产品无法成功问世。

作者还提到了科技发展对设计产生的影响是U字型的——一个新的事物面世是,受众群体往往比较小,操作也比较复杂;随着科技继续发展,操作会变得越来越简单易懂;然而从某个时间点开始,大量的新功能开始加入到这个事物中来,于是操作难度又再一次升高了。